계원예술대, 실감미디어 산업 선도 ‘메타버스 크리에이터’ 양성

황혜원

yellow@dhnews.co.kr | 2022-04-06 06:00:00

마인크래프트로 구축된 계원예술대 메타버스 캠퍼스 전경. 사진=계원예술대 제공

[대학저널 황혜원 기자] 계원예술대학교가 지난해 교육부 디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학 사업 ‘실감미디어’ 분야에 선정됐다. 디지털 혁신공유대학 사업은 ‘한국판 뉴딜’의 일환으로 실감미디어, 인공지능, 빅데이터 등 8개 신기술 분야별 컨소시엄 구성·운영을 통해 오는 2026년까지 차세대 핵심인재 10만명 양성을 목표로 한다.


계원예술대는 전국 46개 참여대학 가운데 유일한 예술대학으로 실감미디어의 ‘메타버스 콘텐츠 디자인’ 사업을 추진하고 있다. 특히 기존 디자인, 미디어 등 전공은 물론 LINC 3단계 사업과 ICC(기업협업센터), 학교기업 계원창작소 등과의 연계를 통해 실감미디어 분야를 선도하는 교육기관으로 거듭난다는 계획이다.



7개 대학, 마이크로디그리 트랙 공동 운영


계원예술대는 사업 주관대학인 건국대, 경희대, 계명대, 배재대, 전주대, 중앙대와 함께 실감미디어 분야 컨소시엄을 구성하고 있다. 이들 대학은 ‘공유·개방·협력을 통한 디지털 신기술 인재 양성’이라는 비전 실현을 위해 총 3단계의 사업 추진 로드맵을 수립했다. 현재 1단계(1~2년차) ‘대학 간 공유체계 구축, 운영’ 목표에 따라 상호협력을 위한 업무협약을 체결하고, 교원, 시설, 기자재 등을 공유하고 있다.


또한 7개 대학 간 학점교류 협약을 체결해 마이크로디그리 트랙을 공동 운영하고 있다. 참여대학 학생이라면 전공자는 물론 비전공자도 누구나 강의를 들을 수 있다. 본래 전공에 플러스 알파(+α)로 급변하는 사회 수요에 대응할 수 있도록 한 것이다. 희망과목이 타 대학에 개설된 경우에도 해당 대학에서 수강이 가능하다.


계원예술대는 교육 효과를 극대화하기 위해 학사유연화를 이뤄냈다. 대부분 전공의 전공필수 학점은 8~12학점 수준으로, 학생들은 기존 학사제도에 얽매이지 않고 실감미디어, 메타버스 분야의 전문성을 쌓을 수 있다.


현재 개설 중인 트랙은 메타버스 콘텐츠 디자인, XR 콘텐츠 디자인, XR 비즈니스, XR 창업, 기초 실감미디어 프로그래밍, 실감미디어 핵심기술, 실감게임콘텐츠, 글로벌 실감게임, 실감형 인트랙티브 제품 디자인, 사회문제 해결을 위한 실감미디어 디자인 등 15개다. 각 트랙에 개설된 교과목은 총 100여개에 달한다



AR, VR, XR 등 메타버스 콘텐츠 디자인 역량 개발


메타버스 콘텐츠 디자인 트랙은 메타버스 크리에이터 세미나, 메타버스 3D툴 기초, 메타버스 예술작품 전시, 메타버스 아이템 크리에이터 스튜디오, 메타버스 월드(맵) 크리에이터, 메타버스 쇼룸&갤러리 등 6개 과목(18학점)으로 구성됐으며, XR 콘텐츠 디자인 트랙은 버추얼 캐릭터 워크숍, 버추얼 모션캡처 워크숍, XR 콘텐츠 디자인 워크숍, AR/VR 콘텐츠 실무 등 4개 과목(13학점)으로 이뤄졌다.


학생들은 교육과정을 통해 메타버스 산업의 인프라, 플랫폼, 콘텐츠 등에 대한 개론과 버추얼 캐릭터 기획과 디자인, 3D 모델링 등 전반적인 메타버스 콘텐츠 제작 과정을 익혀 AR(증강현실), VR(가상현실), XR(확장현실), 공연, 전시, 애니메이션 등 메타버스 크리에이터가 되기 위한 역량을 함양할 수 있다.


대학, 전공 간의 벽을 대폭 낮추고 실감미디어 분야의 다양한 트랙을 운영한 결과, 사업 초기임에도 많은 학생의 관심과 참여가 이어지고 있다. 심한수 디지털 혁신공유대학 사업 부단장은 “지난해 550여명의 학생이 디지털 혁신공유대학 교육과정을 이수해 당초 목표를 크게 초과하는 성과를 달성했다”며 “학생들의 강의 만족도도 평균 90점 이상을 상회했다”고 설명했다.



메타버스, 현실 자유롭게 오가는 ‘X-스페이스’ 구축


계원예술대는 교육과정 개발·운영과 함께 실감미디어 실습을 위한 인프라, 장비 구축에 중점을 두고 있다. 특히 지난해 3억3천만원을 투입해 XR 전용 카메라, VR 스튜디오, MR·모션캡처 옵티트랙, 모션 헬멧, 페이셜 모션처리 시스템, LED Wall, 조명, 고성능 미디어서버 등을 갖춘 305㎡ 규모의 ‘X-SPACE’를 구축했다.


X-SPACE는 예술, 디자인, 공연, 전시 중심의 실무와 융합 프로젝트, PBL 등을 위한 메이커스페이스로 최근 코로나19로 인한 대면 행사의 한계를 넘어 실감미디어 입학식, 성과발표회 등에 활용되고 있다.


지난 2월 X-SPACE에서 열린 ‘디지털 혁신공유대학’ 성과발표회 모습. 사진=계원예술대 제공

대표사례로 계원예술대는 지난 3월 X-SPACE에서 온·오프라인 입학식을 열었다. 총장과 보직교수, 학생대표 등이 오프라인으로 참석한 가운데, 유명 게임 마인크래프트를 통해 계원예술대를 그대로 구현한 메타버스 캠퍼스에 신입생 서포터 100여명이 접속해 입학식에 참석한 것이다. 학생들은 메타버스 캠퍼스 투어를 가졌으며, X-SPACE의 LED Wall은 메타버스 세계와 현실을 오가는 확장형 실감미디어로 채워졌다.


또한 지난 2월 ‘디지털 혁신공유대학 성과발표회’에서는 각 대학에 마련된 X-SPACE를 통해 7개 대학의 사업단장이 접속해 성과를 공유했으며, ‘딥페이크+TTS(Text to Speech)+STF(Speech to Face)’ 기술을 활용한 디지털 휴먼 AI 아나운서 제나와 계원예술대 공식 버추얼 유튜버 렛시의 축하 메시지 등을 선보였다.


이외에도 계원예술대는 메타버스 플랫폼을 활용해 기존 교육과정에서 탈피해 지역사회 공헌활동 등을 시도하고 있다. 시공간의 제약을 없는 만큼 더 다양한 활동이 가


능하다는 것이다.
지난해 12월 열린 ‘아이소리 메타버스 축제’는 지역사회와 연계한 프로그램으로 마련됐다. 본래 아이소리 축제는 장애 청소년에게 문화예술의 기회 제공을 통한 건전한 대학축제 문화 조성을 목표로 10여년간 개최돼 왔지만, 지난해는 ‘메타버스’를 접목해 특별함을 더했다.


그 결과, 전국 48개 학교의 장애 청소년 600명과 대학생 봉사자 100명 등 총 700여명이 참여했으며, 계원예술대는 메타버스를 통한 각종 게임, 레크리에이션, 공연 등의 활동을 펼쳤다.


또 지난해 10월에는 메타버스 콘텐츠 디자인 트랙-메타버스 아이템 크리에이터 스튜디오 과정을 통해 ‘2021 섬진강국제실험예술제’의 ‘메타버스 놀이판 인 곡성’ 행사에 참가했다. 12명의 학생들은 메타버스 플랫폼 ‘제페토(ZEPETO)’를 통해 농산물을 테마로 한 패션쇼와 공연에서 각자의 성과를 발표했다.


지난해 12월 개최된 ‘제11회 아이소리 메타버스 축제’ 포스터와 각종 게임, 공연 등을 즐길 수 있는 공간으로 마련된 아이소리 드림 월드. 사진=계원예술대 제공


대학 특성화 분야로 ‘실감미디어’, ‘메타버스’ 선정
LINC 3단계 사업, 학교기업과 연계해 역량 집중


계원예술대는 디지털 혁신공유대학 사업뿐만 아니라 기존 전공, LINC 3단계 사업과 ICC, 학교기업 계원창작소 등과의 연계해 실감미디어와 메타버스 분야에 역량을 집중하고 있다. 대학 고유의 특화 분야로 실감미디어와 메타버스를 선정한 것이다.


▲디지털 혁신공유대학과 ▲Arts, Communication, Media&Technology, Lifestyle, Space 5개 계열, 16개 학과 중심의 전공 역량 ▲ICC연계융합전공(스마트리빙커넥티드, 어번X컬처큐레이션, XR E&M, 메타버스 콘텐츠)의 산학연계를 바탕으로 ‘디지털 콘텐츠산업 신기술 융복합교육’을 실현하는 것이 목표다.


또한 학교기업 계원창작소 산하의 실감미디어본부와의 협력을 바탕으로 실감미디어, 메타버스 콘텐츠를 개발·구축해 학생들의 다양한 아이디어를 실체화하고 있다. 실제로 학생들은 계원창작소를 통해 ‘아이소리 메타버스 축제’의 메타버스 캠퍼스 구축과 각종 기획, 프로그램 구현 등의 업무를 수행했다.


이외에도 계원예술대는 경기도 디자인산업 종합발전계획에 따른 ‘경기 혁신 트라이앵글(판교-안양·의왕-용인)’의 지역별 산업체, 가족회사와의 협력을 통해 실감미디어, 메타버스 교육을 확산할 계획이다.


심 부단장은 “메타버스 분야에 대한 학생들의 인기가 높아 강의신청을 못해 추가 개설에 대한 요구도 들어오고 있다. 2차년도에는 분반과 수강인원 확대를 통해 더 많은 학생에게 교육의 문을 열 것”이라며 “아직 도입기지만 점차 사업을 추진하며 3~4년차에는 양질의 성과를 내는 성장기에 도입할 것으로 기대하고 있다”고 말했다.


이어 그는 “실감미디어와 메타버스 분야의 우수한 교육과정을 통해 학생들이 우수한 취·창업 성과를 거둘 수 있도록 적극 지원하고, 더 나아가 컨소시엄 이외의 인근 대학과도 교육공유 협약을 체결할 계획”이라고 밝혔다.



INTERVIEW – 김라쿤(애니메이션과)
‘마인크래프트로 메타버스 캠퍼스 만들다’


- 마인크래프트로 캠퍼스를 구축한 계기는.


“강의를 듣던 중 우연히 교수님이 마인크래프트로 만든 파라다이스홀을 보게 됐어요. 캠퍼스 전체를 완성도 있게 만들고 싶다는 생각으로 시작했어요. 처음엔 혼자였지만 건축 과정에서 동기들과 팀을 구성했고, 2021년 계원창작소 하계현장실습 과정을 통해 캠퍼스 구현을 위한 정식 프로젝트에 참여했어요.”


- 구축 과정에서 가장 신경 쓴 부분은.


“캠퍼스를 최대한 똑같이 구현해 모두의 감탄을 유발하는 것이 목표였기 때문에 자료수집에 신경을 썼어요. 학교에서 설계도면, 자료를 받았지만 디테일한 부분까지는 파악이 어려워 팀원들과 직접 촬영하며 현장답사를 했어요. 코로나19, 방학으로 임시 폐쇄된 학생식당, 편의점 등은 학우들의 V-log 등을 토대로 했어요. 복도에 설치된 TV, 자판기, 캐비닛 등까지 실제 캠퍼스를 그대로 옮기려 했죠.”


- 참여 소감은 어떤지.


“힘든 과정이었지만 최근 입학식에서 학생들의 반응을 보니 대성공이었던 것 같아 만족스러워요. 단순히 게임을 즐기는 것에서 그치지 않고 팀원들과 학교의 프로젝트에 참여할 수 있어 색다른 경험이었어요.”


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